Jak grać w Tysiąca,

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Jak grać w "Tysiąca"?
Przygotowanie:
Do gry potrzebujemy 24 kart (od dziewiątek do asów)
Rozdanie:
Rozdajemy po 10 kart każdemu z graczy i ustawiamy dwie kupki po
dwie karty na stole, są to tak zwane „musiki”. Bardziej zaawansowani
gracze rozdają po jednej karcie, zaczynając od przeciwnika, a na
musik nigdy nie dają pierwszej lub ostatniej karty.
Licytacja:
Po rozdaniu gracze sprawdzają ile punktów mogą zdobyć. Jeśli gracz
posiada asa, dziesiątkę i króla (jednego koloru) To na pewno
zdobędzie minimum 30ptk. Tak samo jeśli posiada asa, dziesiątkę i
dwie lub więcej innych kart danego koloru. Doliczamy także
punktowe wartości odpowiadające meldunkom (jeśli jesteśmy w
stanie je zameldować). Gdy będziemy pewni, że „złapiemy” wszystkie
karty to możemy sobie policzyć 120ptk. + ewentualne meldunki.
Gracz, który rozdawał może rozpocząć licytację lub, jeśli stwierdzi, że
ma małe szanse, pozwolić grać przeciwnikowi, wtedy przeciwnik musi
uzbierać 100ptk. Jeśli natomiast przystąpi do licytacji to mówi
„dziesięć” (czyli zadeklarował, że jest w stanie zyskać co najmniej
110ptk.) i tak po kolei każdy z graczy może podnosić stawkę co
10ptk. licytować powyżej 120ptk można tylko w wypadku gdy ma się
meldunek. Gdy ktoś już nie chce dalej licytować to do gry przechodzi
osoba, która zadeklarowała najwyższą ilość punktów, którą może
zdobyć.
Gra:
Grający wybiera sobie jeden z musików. Po dopasowaniu kart,
zostawia sobie te, jego zdaniem, najlepsze i odkłada dwie
niepotrzebne na drugi musik. Przeciwnik nie może widzieć jakie karty
były na musiku i jakie grający odłożył. Następnie grający ustala ile
1
ptk. jest w stanie uzbierać i mówi przeciwnikowi. Liczba ta nie może
być mniejsza od wylicytowanej. Liczbę ptk. zaokrąglamy do pełnych
dziesiątek. Kto zabierze ostatnią kartę zabiera też karty z musiku.
Zasady gry:
Grający zaczyna grę kładąc kartę na stół, przeciwnik musi dołożyć
inną do koloru, chyba że takiego nie posiada, wtedy daje obojętnie
jaką kartę, ale nie ma znaczenia, że położył większą kartę. Gdy
zostanie zameldowany jakiś meldunek to wtedy kolor tego meldunku
staje się „atutem” i jeśli ktoś położy kartę (np. trefl, podczas gdy
atutem jest karo) i przeciwnik nie posiada danego koloru (w tym
wypadku trefla) to może zabrać tą kartę gdy posiada kartę atutową
(w tym wypadku karo) .
Podsumowanie gry:
Po skończonej partii gracze liczą swoje punkty (poszczególne karty
zdobyte i zameldowane meldunki). Grający sprawdza czy uzyskał
ilość ptk. którą zadeklarował. Gdy mu się to udało to dopisuje sobie
daną wartość (jeśli nie to odpisuje mu się tyle ptk. ile chciał uzbierać,
przeciwnik natomiast dopisuje sobie tyle ptk. ile uzbierał za karty i
meldunki zameldowane z zaokrągleniem do pełnych dziesiątek. Gra
się, aż któryś z graczy uzbiera 1000ptk.
Meldunki:
pik - 40
trefl - 60
karo - 80
kier - 100
Meldować należy damą. Meldunek to dama i król tego samego
koloru.
Bomba (jako dodatkowa opcja, od graczy zależy czy będą jej
używać):
Bombę można rzucić po licytacji i po zabraniu kart z musika, gdy
grający zorientuje się, że nie ma szans uzbierać tylu ptk. ile
wylicytował. Bombę można rzucić tylko raz. Rzucający bombę nic nie
2
traci, a przeciwnikowi dopisuje się 60ptk. Po
bombie rozpoczyna się nową partię.
3
  [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mexxo.keep.pl